Игра Банту (в тубусе)

Банту — уникальная «походная» игра, нарушающая все законы жанра.

(США, 50-е годы ХХ века)

В течение всей истории человечества в «походных» играх использовался генератор случайности, к примеру, шестигранный кубик. Как же ещё решать, кто на сколько ходит и кто кого обогнал? Банту — уникальная «походная» игра, в которой нет случайностей. Придите первым, используя только тактику и расчёт!

1,299.00 Р
G00012
Есть
+
Оптовые цены:
Кол-во 5+
Цена 910.00 Р
Отложить

Банту — игра, разработанная в 50-е годы ХХ века одним из знаменитых братьев Паркер, создателем компании, выпустившей «Монополию», «Риск», «Людо» и другие ныне знаменитые игры. Ранее банту издавалась всего дважды, но мы уверены, что она совершенно не заслуживает того, чтобы затеряться в истории.

Банту — уникальная игра, созданная настоящим гением. Это походная игра без рэндома! До сих пор в мире существует всего две подобных разработки. 

Банту — игра с полной информацией, что совершенно нехарактерно для походных игр. Здесь нет ни кубиков, ни монеток, а соревновательность достигается за счёт топологии поля и свойств фишек. От игроков требуются логика, внимательность, тактическое и стратегическое мышление.

В комплект входит: 

игровое поле (1 шт 450х450 мм., ПВХ-холст + интерьерная печать)
фишки (16 штук, HDF с аппликацией)
правила (1 шт.)

Упаковка - подарочный тубус.

Сообщения не найдены

Написать отзыв

«Гоночные» или «походные» игры появились в Древнем Египте около пяти тысяч лет назад. Это одни из самых древних игр, известных человечеству. Древнее только манкалы — игры в ямки-камешки. Из настольных игр, известных современному любителю, к походным относятся все варианты нард, а также бесконечное семейство «картонно-печатных» игр, которые как только не называют: «гуськовые», «кинь-двинь» и так далее. Сейчас они в основном играются с одним шестигранным кубиком и сложность их настолько невелика, что им залуженно присвоен ранг детских развлечений.

И у этих современных простеньких вариантов, и у сложных походных игр древности есть общие неизменные черты. Они всегда играются на специальном игровом поле, у каждого игрока всегда своя фишка или группа фишек, цель игры всегда первым привести свои фишки к финишу... А ещё походные игры всегда — абсолютно всегда! — играются с «костями», броском которых игрок, собственно, и определяет, как именно могут пойти в этот раз его фишки.

Эту особенность легко объяснить. Ведь поход невозможен без случайностей. Вот их-то и эмулируют броски костей.

Само название «кости» произошло от таранных костей мелкого рогатого скота («бабок»). Форма этих костей такова, что будучи брошенными, они падают одной из четырёх сторон вверх, причем стороны довольно явно отличаются одна от другой. То есть таранная кость — это полноценный четырехгранный «дайс», как сейчас сказали бы, D-4.

Игре в бабки не одна тысяча лет. Привычные нам шестигранные кубики появились уже позже, в эпоху античности. Но и до бабок у разных культур были свои генераторы случайных чисел. Как правило — какие-либо двухсторонние предметы, которые могли выпасть чистой или меченой стороной, орлом или решкой и так далее. В Древнем Египте это были палочки, одна сторона которых была гладкой, а вторая выпуклой, у древних шумеров — пирамидки-тетраэдры с двумя чистыми и двумя помеченными вершинами, у индейцев центральной Америки — бобы, с одного бока которых счищена тёмная шкурка, в Индии — ракушки-каури, которые могли выпасть спинкой или устьицем... Вариантов было множество, но суть оставалась неизменной. Ракушка, выпавшая устьицем кверху, или боб, выпавший светлой стороной, давали очко. Два устьица — два очка, и так далее.

А разнообразие этого «рэндомайзера» достигалось за счет изменения количества «дайсов». Их могло быть 3, 4, могло быть 6... И частота выпадения того или иного результата менялась. Скажем, если таких «дайсов» три, то шанс выпадения единицы — 3/8, двойки — тоже 3/8, а вот тройки — уже 1/8. И при изменении количества «дайсов» шансы меняются.

Итак, для разных «походных» игр люди придумывали разные «рэндомайзеры», подбирали разную частоту выпадения того или иного результата — но никому и в голову не приходило убрать из гоночного соревнования элемент случайности. В чём тогда азарт погони? В чем элемент соревнования? Как вообще двигать фишки по игровой дорожке?

К услугам тех, кому не нравилось зависеть от случайности, был целый пул «военных» игр, начиная с шашек и шахмат. А любители «походов» продолжали кидать кости, зары, бобы, раковины и палочки. И никто даже не пытался представить, что возможна «походная» игра без «рэндома».

Изменить всё сумел один из крупнейших игроделов ХХ века Джордж Паркер. Свою первую игру он создал ещё подростком, а в 1883 году, будучи 16 лет от роду, организовал собственную фирму. Позже к нему присоединились два старших брата и фирма поменяла имя на Parker Brothers. До своей смерти в 1953 году Джордж выступал автором многих игр. Среди изданий братьев Паркер — знаменитые «Монополия» и «Риск», сверхпопулярная адаптация древней индийской игры пачизи, которую Parker Brothers выпустили под названием «Sorry!», и многие другие.

В этом звёздном ряду незаслуженно затерялась уникальная, разрушающая все законы жанра, игра под названием «Банту».

С одной стороны это были обычные гонки. С другой — в них не было дайсов! Вообще! Соревноваться нужно было за счёт топологии трассы и разумного использования свойств фишек. 

«Банту» вышла уже после смерти основателя, Джорджа Паркера. Мы сейчас уже вряд ли выясним, его ли это запоздавшая разработка, или игру создали без участия основателя фирмы. Почему издатели выбрали такое название (ведь к Африке игра не имеет никакого отношения) мы уже тоже едва ли узнаем. После 1955 года, когда «Банту» вышла сразу в Штатах и в Австралии, она издавалась ещё дважды: в конце пятидесятых в Германии, а потом только в 2014 году в Японии. Статья о «Банту» обозревателя Фила Орбанеса в журнале Games and Puzzles Magazine называлась «Великая игра, в которую никогда никто не играл».

Долгое время «Банту» оставалась единственной походной игрой без дайсов. Позже повторить подобную разработку рискнул Дэвид Парлетт, знаменитый исследователь настольных игр. В 1974 году он выпустил еще одни гонки без «рэндома»: «Заяц и черепаха», и то ему пришлось в качестве движка добавить некие дополнительные жетоны «топлива». Других смельчаков до сих пор не нашлось.

В комплект входят: игровое поле — 1 штука, фишки четырёх цветов — 16 штук, правила — 1 лист.
В «Банту» могут играть от двух до четырёх игроков. Право первого хода определяется жребием. Далее игроки ходят по очереди.

Задача игрока — первым привести все свои фишки к финишу и вывести их с доски. Для финиша не обязательно точно вставать на финишную линию, достаточно пересечь её.

Фишки каждого игрока имеют маркеры от 1 до 4. Номер фишки указывает, на сколько клеток она ходит. Причём, фишка не может пойти на меньшее число клеток, и если у неё нет возможности сделать полный ход, то игрок должен ходить другой фишкой. Если ни одна фишка не может сделать полный ход, игрок пропускает свою очередь.

Ходят фишки по четырём переплетающимся круговым дорожкам. Если клетки не соединены линиями, ход невозможен. Хода назад нет, фишка может ходить только вперед (любое направление хоть немного, но отклонено вперёд или назад, так что разобраться несложно) и влево-вправо. Фишки не могут перепрыгивать через другие фишки. На одной клетке может стоять только одна фишка. В течение хода фишка не может дважды побывать на одной клетке.

СТАРТ ИГРЫ

В свой ход игрок может вывести на поле новую фишку или продвинуть любую из уже выведенных фишек. 

В начале игры фишки каждого игрока расставлены в стартовых зонах в центре поля — в соответствии с номерами. Длина пути для них различается: фишки с маркером 4 проходят до финиша полный круг, для каждого следующего номера маршрут становится на четверть короче. Фишки с маркером 1 проходят всего четверть круга.

РУБКА ФИШЕК

Вражеские фишки можно «рубить». Для этого фишка игрока должна закончить ход на той клетке, где стоит вражеская фишка. Срубленная фишка возвращается в стартовую зону в центре игрового поля и должна быть введена в игру заново.

Рубка не является обязательной.

СТАРТ ФИШЕК

Выставление фишки на стартовую линию (такие линии объединены красной подложкой) считается полноценным ходом. Фишку, находящуюся на своей стартовой линии нельзя рубить. Стартующую фишку можно выставить на любую свободную клетку стартовой линии, либо на клетку, занятую чужой транзитной фишкой (последняя в этом случае считается срубленной). .

ЦВЕТОВЫЕ ЗОНЫ

У зон, объединенных коричневым или красным фоном, есть две особенности.

1. Безопасность

Если на соседних клетках, объединенных коричневой или красной штриховкой, стоит больше одной фишки (неважно, одному или разным игрокам они принадлежат), то эта цветовая зона становится безопасной для них.

Как только в цветовой зоне остаётся одна фишка, её снова становится можно рубить.

Обратите внимание, что зона становится безопасной не тогда, когда вторая фишка входит в неё, а тогда, когда она заканчивает там ход. Так что одиночную фишку, стоящую в цветовой зоне, можно срубить, даже если рубящая фишка должна будет сделать часть хода внутри цветовой зоны.

2. Ускорение

Если на соседних клетках, объединенных коричневой или красной штриховкой, стоит больше одной фишки (неважно, одному или разным игрокам они принадлежат), то их значения суммируются. Первая фишка, покидающая эту зону, должна пойти на число очков, равное сумме значений всех фишек, находящихся в этой зоне.

Вторая и последующие фишки, покидающие эту зону, ходят на число очков, равное сумме значений фишек, находившихся в выделенной зоне в момент их хода.

Последняя фишка, оставшаяся в выделенной зоне в одиночестве, покидая её, идет на количество очков, равное своему номиналу.

Вот и всё!

Доброй игры!