Игра Ньоут (в тубусе)

Корейские круговые бега для детей и взрослых.

Перед вами азартная и веселая «настолка» с Корейского полуострова, за честь изобретения которой спорят Корея, Китай и Индия.

1,399.00 Р
G00008
Есть
+
Оптовые цены:
Кол-во 5+
Цена 980.00 Р
Отложить

В комплект входит: 
игровое поле (1 шт 300х300 мм., ПВХ-холст + интерьерная печать)
фишки деревянные с аппликацией (16 штук четырёх цветов, диаметр 30 мм)
дайсы (4 шт.)
правила (1 шт.)

Упаковка - подарочный тубус. Внимание! Цвет тубуса может быть различным (см.фото)

Сообщения не найдены

Написать отзыв

Сами корейцы уверяют, что ют-нори (она же — ют, ньоют, юннори, кор. 윷놀이) была изобретена в Корее во времена Трёх Государств — то есть около двух тысяч лет назад. Однако, более распространённая среди историков версия гласит, что ют-нори это адаптированная корейцами версия чаупар — индийских гонок на крестообразном поле (современная вариация которых называется пачизи). Чаупар — древнейшая известная игра Индийского полуострова, по свидетельствам археологов её возраст насчитывает более 4000 лет. За тысячелетия она разошлась по свету, довольно сильно видоизменяясь от местности к местности.

Изменения в основном касались размеров игрового поля. Исходно чаупар — игра семейная, рассчитанная на четырёх человек и на долгие, медитативные партии. В путешествиях же (а «распространителями» таких игр, разумеется, были именно путешественники) играть чаще приходилось вдвоём, да и время на долгие партии находилось не всегда. Так что длинные «крылья» индийского креста (в оригинальной версии длина каждого — 8 «клеток») постепенно укорачивались. Так в Китае возникла игра Цюй-Пу (искажённое «чаупар»), где «крылья» креста сократились до трёх клеток. Именно она и была «завезена» в Корею примерно во втором-третьем столетии нашей эры, где «расправила крылья» и стала из крестовой — круговой.

Если эта версия истинна, то время появления игры в Корее сдвигается на несколько сотен лет, да и честь изобретения переходит от корейцев к индийцам. Впрочем, корейская вариация достаточно самобытна, чтобы её можно было не кривя душой рассматривать как совершенно самостоятельную игру, и какая разница, кто от кого произошёл тысячелетия назад. Надо сказать, что к XXI веку игра ничуть не утратила свою популярность и даже рассматривается как элемент национальной идентичности в корейских диаспорах в других странах.

В корейской культурной традиции поле для ют-нори, как и сам игровой процесс обильно нагружены смыслами. Доска отражает космогоническую картину мира (игровая дорожка символизирует Небеса, а сектора между клетками — Землю), а ещё — пять принципов конфуцианства, а ещё это — гадательная практика (у каждой «клетки» игрового поля есть свои название и значение, ассоциированные с гексаграммами И-Цзин), а ещё игровой процесс — образ смены сезонов и годового круговорота жизни...

А в детских версиях игры фишки часто делают в виде лошадок, что превращает поле ют-нори в самый настоящий ипподром. Собственно, они даже называются словом mal (буквально — «лошадь»).
К слову, в современном виде поле ют-нори снова потеряло свою круглую форму, его часто изображают со спрямленными секторами окружности — в виде квадрата с диагоналями. Это, конечно, не возвращает ют-нори к древнему чаупару, но всё же преемственность видна вполне отчетливо.

ПРАВИЛА ИГРЫ 


В комплект входят: игровое поле — 1 штука, фишки четырёх цветов — 16 штук (4+4+4+4), кости D2 — 4 штуки, правила — 1 лист.

Игровое поле представляет собой окружность из 20 клеток и вписанный в неё крест, каждая линия которого состоит еще из 5 клеток. Центр креста, а также клетки, где линии креста пересекаются с окружностью, называются «станциями».

В ют-нори, как правило, играют от двух до четырёх игроков. Если игроков двое, то каждый может взять не четыре фишки, а восемь. Право первого хода определяется жребием. Далее игроки ходят по очереди. Цель игры — провести свои фишки по игровому полю и первым вывести их за пределы доски. Точный бросок для выхода не требуется.

(Вообще количество участников в ют-нори не ограничено, так что добавляя в комплект свои фишки вы можете увеличивать число игроков.)

В начале игры поле пустое. Фишки входят на доску через главную «станцию», но не тратя на неё очко (она считается не первой, а последней клеткой пути), и идут по окружности против часовой стрелки на количество клеток, соответствующее выпавшему числу очков. Перепрыгивать другие фишки можно. В каждый ход игрок может выбрать, какой из выведенных фишек ходить, либо может вывести на доску новую фишку. Одновременно на доску может быть выведено любое количество фишек.

Бросок костей

Для игры понадобятся четыре кости D2.

Корейцы пользуются палочками, как египтяне в сенете. Называются они «ют». Палочки у корейцев бывают двух видов: короткие, с пол-пальца (в основном в детских наборах) и длинные, от 10 до 15 сантиметров, чуть суженные к концам. В корейской традиции эти палочки принято покрывать резьбой и вообще всячески украшать: если внешнему виду поля и фишек внимания уделяется довольно мало, то палочки могут быть настоящим произведением искусства.

Игроки ходят по очереди. Очки по результатам броска определяют так:

   1 (1 очко)         2 (2 очка)        3 (3 очка)        4 (4 очка)        0 (5 очков)

Для каждой комбинации в ют-нори есть свое название. Одно очко — это «свинья», два очка — «собака», три очка — «овца», четыре — «корова» и пять очков — «лошадь». Животные «распределены» по скорости перемещения, то есть эти названия снова отсылают нас к скачкам или бегам.

Повторные броски

Если при броске костей выпало 1, 4 или 5, то игрок не ходит, а запоминает результат и  продолжает бросать кости. Серия бросков продолжается до тех пор, пока не выпадет 2 или 3. После этого игрок начинает ходить. Он имеет право распределить результаты всей серии бросков между своими фишками удобным для себя образом, использовав их в любом порядке. Но разбивать результаты одного броска нельзя (скажем, четыре очка нельзя разбить на два и два). Во время хода надо использовать всю серию результатов.

Срезание пути

Если фишка заканчивает ход на клетке, где окружность пересекается с радиусом (клетка-«станция»), то в следующий ход фишка имеет право свернуть на радиус, чтобы сократить маршрут. Если после этого она заканчивает ход на центральной станции, то в следующий ход снова получает право свернуть. Таким образом можно вместо полного круга обойти всего одну четвертинку. Если центральную станцию пришлось миновать, фишка доходит до конца радиуса и возвращается на окружность, «срезав» таким образом только половину пути. Сворачивать на «станциях» можно только если это сокращает маршрут. Удлиннять маршрут нельзя.

Рубка фишек противника

Если фишка игрока закончила ход на клетке, где стоит фишка противника, та считается срубленной и начинает маршрут заново.

Рубить фишку противника, остановившуюся на последней клетке маршрута (то есть на финишной станции) нельзя.

Сдваивание фишек

Если фишка закончила ход на клетке, где уже стоит собственная фишка игрока, они могут быть сдвоены и в дальнейшем двигаться как одна фишка. В такие «упряжки» можно объединять все свои фишки. В некоторых случаях это может существенно ускорить прохождение доски, однако, рубят и рубятся такие фишки обычным образом (то есть, сдвоенная, или даже счетверённая фишка может быть срублена обычной одинарной фишкой). Срубленные фишки начинают маршрут заново и вводятся в игру по одной.

Дополнительные значения костей

Три из четырёх палочек имеют на плоской стороне дополнительный значок. Он срабатывает, если эта палочка единственная выпадает плоской стороной вверх. Во время серии бросков этот результат тоже запоминается, а потом используется вместе со всеми остальными. Если результат неприменим (скажем, игрок должен вывести новую фишку, а все его фишки уже стоят на поле), то результат засчитывается просто как одно очко.

1. Иероглиф («Сеул») или знак "крестик". Если эта палочка единственная выпадает плоской стороной вверх, игрок ставит одну из своих еще не выведенных на доску фишек в центр доски.

2. Иероглиф («Пусан») или знак "точка". В этом случае фишка ставится в противоположный от стартового угол доски (то есть в самую дальнюю точку маршрута).

Если все фишки игрока уже стоят на доске, эти два правила не срабатывают и результат броска засчитывается как обычная единица (одно очко).

3. Иероглиф  («возврат») или знак "кружок". В этом случае одна из уже выведенных на доску фишек должна вернуться на одну клетку назад. Если фишка стоит на станции и может отступить в нескольких направлених, игрок вправе выбрать более выгодный для себя вариант. Рубка вражеских фишек или получение права на поворот происходят при этом по общим правилам. Если у игрока нет выведенных фишек, он должен вывести фишку на доску, а затем использовать "возврат".

Играть можно как без использования дополнительных значений, так и используя их частично (только «возврат») или полностью.

Доброй игры!