Игра Аннексия (реверси) (в тубусе)

Аннексия или Реверси - игра британских джентльменов и японских компьютерных гиков.

(Великобритания, конец XIX века и Япония, 70-е годы XX века)

Перед  вами  игра,  которую,  конечно, сложно назвать забытой. Однако факт, что только за последние полтора столетия её изобретали  несколько  раз  —  независимо друг от друга. Среди предков этой игры — знаменитые го и рэндзю, а также детские крестики-нолики и малоизвестные тибетские игровые системы.

999.00 Р
G00007
Есть
+
Оптовые цены:
Кол-во 5+
Цена 700.00 Р
Отложить

В комплект входит: 
игровое поле (1 шт 370х370 мм., ПВХ-холст + интерьерная печать)
фишки двусторонние прессованные (64 шт.)
правила (1 шт.)

Упаковка - подарочный тубус. Внимание! Цвет тубуса может быть различным (см.фото)

Сообщения не найдены

Написать отзыв

Когда речь заходит о реверси (это британское название; японцы называют эту игру отелло), на память приходит сразу несколько игр, от которых она могла бы произойти. Во-первых, это игры на захват территории, и прежде всего знаменитая го. Во-вторых — игры, развивающие идею крестиков-ноликов: будучи выведенными с доски 3х3 на оперативный простор, они превратились из детского развлечения в красивые и сложные гомоку, рэндзю или хасами сёги. В-третьих, это разного рода зажимные шашки, начиная от мифической древнегреческой петтейи и заканчивая играми семейства тафл или тайским мак-еком.

Тем удивительнее, что в истории нет упоминаний об играх, в которых надо было бы «зажимать» вражеские фишки, захватывая их и «перекрашивая» в свой цвет. Точнее, одна такая игра есть: малоизвестная тибетская мин-манг (в английском языке известно также название гандра). Только в ней, единственной из известных нам, захваченные вражеские фишки сразу же «переходят на сторону победителя».

Игру, которую мы сегодня знаем как «реверси» придумал (с небольшими нюансами) Джон В. Моллетт в 1870 году. Он назвал своё детище Annexation — «Аннексия». Уже в 1876 году он запустил игру в производство, однако меньше чем через пять лет, в 1880, разразился скандал. Некий Льюис Уотерман в журнале The Queen опубликовал описание игры под названием реверси — взяв исходную идею Моллетта и слегка её доработав (в частности, именно на этом этапе игра обрела привычное нам сейчас игровое поле 8х8). Каждый из достойных джентльменов называл себя автором игры, каждый не хотел уступать. Почти десятилетие длилась «война патентов», судебные разбирательства перетекали одно в другое... Но в результате две версии слились в одну: механику придумал один человек, а оптимальные параметры игрового набора для неё подобрал другой.

Впрочем, можно счесть, что им обоим не повезло. Подобно йотай, сальте и другим играм конца столетия, реверси пережила бурный всплеск популярности (в 1896-м вышел даже учебник, правда в Штатах), но уже в конце десятых годов ХХ века о ней начали забывать. Войны, революции и социальные катаклизмы привели к тому, что реверси практически ушла в небытие. Ещё в конце тридцатых предпринималась попытка возродить игру под названием «Хамелеон», но особого успеха эта реинкарнация не имела.

И постигла бы реверси судьба других забытых игровых систем, если бы её не изобрели снова. На этот раз в Японии. В 1971 году старшеклассник Горо Хасегава разработал игру, «сочетающую в себе простоту шашек, стратегическую сложность го и увлекательность рэндзю». В результате появилась игра под коммерческим названием «отелло» — похожая на реверси как две капли воды.

Название, вероятно вдохновлено Шекспиром: автор игры (к слову, сын университетского преподавателя английской литературы) увидел в происходящем на доске противостояние Отелло и Яго. Мы не знаем (и, вероятно, уже не узнаем), действительно ли «открытие» отелло было оригинальной разработкой, но во всяком случае новую жизнь в Японии игра обрела.

Снова начался повальный ажиотаж. Узнаваемое зелёное поле стало мелькать в магазинах с той же частотой, что наборы для шахмат и го. С 1977 года ежегодно проводятся международные чемпионаты. Японцы очень ревниво относятся к реверси, считая, что их версия — совершенно самостоятельна и продумана лучше британского оригинала. Отчасти они правы: новое правило начальной расстановки действительно добавило дебютному этапу динамики.

Из-за простоты алгоритма отелло быстро портировали для ЭВМ (как и шашки, отелло относится к играм с полной информацией). Игра поселилась в персональных компьютерах, появились и карманные электронные игрушки. К слову, обыграть компьютер до сих пор не удаётся даже признанным чемпионам.
Это «компьютерное» существование привело к тому, что вживую в реверси практически перестали играть. А зря: при игре за настоящей доской и с настоящим противником возникают совершенно другие ощущения. Иначе видится игровая ситуация, по другому происходит обдумывание ходов. Попробуйте: мы уверены, что даже если вы просиживали часы за компьютерной версией реверси, вас ждут новые замечательные впечатления.

ПРАВИЛА ИГРЫ 


В комлект игры входят: игровое поле — 1 штука, двусторонние фишки — 64 штуки, правила — 1 лист.

В реверси играют двое. Первыми всегда ходят чёрные. Право игры чёрными определяется жребием. Далее игроки ходят по очереди.

В начале игры поле пустое, все фишки находятся у игроков (по 32 фишки у каждого). Задача игрока — выставлять свои фишки так, чтобы брать «в клещи» одну или несколько стоящих в ряд (по вертикали, горизонтали или диагонали) фишек противника.

Первые два хода каждый игрок делает на одну из четырех центральных клеток игрового поля. После того, как четыре центральных клетки заняты, начинается игра. Игроки по очереди выставляют фишки (каждый — своим цветом) на свободную клетку, примыкающую к клетке, занятой фишкой противника.

Задача игрока сделать так, чтобы в результате такого хода фишки противника (одна или несколько в ряд по вертикали, горизонтали или диагонали) оказались «замкнуты» между двумя собственным фишками.
Попавшие в такое «окружение» фишки противника считаются захваченными, и игрок переворачивает их «своим» цветом вверх. Ряд блокируемых фишек при этом обязательно должен быть непрерывным, иначе его захвата не происходит.

Фишки выставляются на поле один раз и больше не перемещаются. Но одна и та же фишка может много раз «переходить из рук в руки», меняя цвет.

Если у игрока есть возможность своим ходом захватить фишки противника, он обязан пойти именно так.

Однако, из нескольких приводящих к захвату ходов, игрок может выбрать любой.
Если приводящих к взятию ходов у игрока нет, он имеет право поставить фишку на любую свободную клетку, примыкающую к клетке, занятой фишкой противника.

Если постановкой одной фишки игрок «замыкает» сразу несколько линий, «захваченными» считаются фишки в каждой линии.

Если у игрока нет возможности выставить фишку на свободную клетку рядом с фишкой противника, ход переходит к другому игроку.

Игра считается завершенной либо когда ни один из игроков не может сделать ход по правилам, либо когда у одного из игроков закончились фишки, либо когда все клетки поля заняты (то есть использованы все фишки).

Выигравшим считается тот игрок, фишки которого преобладают на поле.

РАЗЛИЧИЯ МЕЖДУ БРИТАНСКИМИ И ЯПОНСКИМИ ПРАВИЛАМИ

В японской версии (собственно, игра «отелло») есть несколько очень полезных для игры дополнений.

1) Диагональная стартовая постановка. Считается, что если обязать игроков выставить первые четыре фишки именно диагонально (чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5), то тем самым нивелируется преимущество чёрных, которые в ином случае при безошибочной игре гарантировано выигрывают.

2) Общая «касса» фишек. Игроки не делят фишки пополам, а используют их по очереди. Таким образом исключается ситуация, при которой у одного из игроков фишки кончаются раньше, чем оба игрока теряют возможность хода.

3) Запрещены нерезультативные ходы. То есть, каждым ходом игрок обязан захватить хотя бы одну фишку противника.

Напоследок стоит сказать, что в отличие от реверси, отелло — зарегистрированная торговая марка, её название и внешний вид (характерное зелёное поле, похожее на бильярдное сукно и черно-белые диски) охраняются авторским правом.

Доброй игры!