Игра Фанорона (в тубусе)

«Пиратские шашки», игра-химера с острова Мадагаскар.

Перед вами удивительная «настолка» — гибрид древней арабской игры «аль-керк» (он же «киркат») и забытой ныне игры из горных районов острова Мадагаскар. В мире у неё нет аналогов по механике и тактике.
Это фанорона — пиратские шашки.

1,449.00 Р
G00007
Есть
+
Оптовые цены:
Кол-во 5+
Цена 840.00 Р
Отложить

В комплект входит: 
игровое поле (1 шт 300х500 мм., ПВХ-холст + интерьерная печать).
фишки деревянные (22 шт. + 22 шт.)
правила (1 шт.)

Упаковка - подарочный тубус. Внимание! Цвет тубуса может быть различным (см.фото)

Сообщения не найдены

Написать отзыв

Мадагаскар — крупный остров у юго-восточного побережья Африки. Арабы открыли его примерно в IX веке и, несомненно, тогда же завезли туда аль-керк, сверхпопулярную в те времена игру, похожую на известную многим «мельницу».
Прибрежные районы Мадагаскара, где ставили свои фактории арабы, были населены выходцами из соседней Африки. А вот внутренние районы острова населяли представители совсем другой культуры. В горных долинах находились королевства народов вазимба и мерина, которые около тысячи лет назад приплыли на Мадагаскар в своих каноэ с острова Калимантан и атоллов Полинезии.
Попав к ним, аль-керк неузнаваемо изменился. Собственно, от традиционной арабской забавы осталось только игровое поле. А вот всё, что на этом поле стало происходить, относилось уже к совершенно другой, неизвестной игровой традиции.
В XIV веке Мадагаскар стал гнездом пиратов. И примерно в этот же период из глубин острова вернулась фанорона — уже в своём нынешнем виде. На кораблях под всеми возможными флагами она за считанные годы разошлась по миру. С тех пор фанорону называют «пиратскими шашками». Более того, в таком качестве она стала мини-заданием в нескольких известнейших компьютерных играх: можно вспомнить AGON или Assassin’s Creed III.


Но и на родине фанорона не утратила популярности. Есть легенда, рассказывающая о том, как в начале XVII века король Имерина (древнего государства в центральном нагорье Мадагаскара) по имени Раламбо выбирал наследника из двух сыновей. Он дождался момента, когда оба оказались далеко от столицы, и отправил к ним гонца, чтобы отдать трон тому из них, кто первым явится во дворец. Младший принц по имени Андрианъяка в этот момент играл в фанорону и как раз угодил в сложнейшую ситуацию «telo noho dimy» («3 против 5»). Он был так увлечён поиском выигрышного хода, что отказался принять гонца, пока не закончит игру. К тому времени, когда он наконец прибыл в столицу, его старший брат, выпивоха и бабник принц Андриантомпокондриндра, уже сел на трон. Однако новоиспечённый правитель не получил народной поддержки и всё же вынужден был уступить трон младшему брату.
Мастер фанороны Андрианъяка оказался волевым правителем и умелым полководцем, выиграл несколько важных битв и основал новую столицу Мадагаскара – Антананариву.
Сейчас фанорона стала на Мадагаскаре национальным видом спорта.  

ПРАВИЛА ИГРЫ 


В комлект игры входят: игровое поле — 1 штука, фишки — 44 штуки (22 светлых и 22 тёмных), правила — 1 лист.
В фанорону играют двое. В начале игры все фишки находятся на доске, расставленные на перекрёстках сетки. Свободным остаётся только один перекрёсток в центре доски.
Право первого хода определяется жребием. Игрок, ходящий первым, берёт белые фишки. Далее игроки ходят по очереди.
Начальная расстановка фишек на доске выглядит так:

В среднем реду собственная фишка должна стоять на крайней правой позиции.
Фишки могут ходить по линиям на одно деление в любом направлении. Существует два вида хода: простое перемещение и ход со взятием.
Взять фишки противника можно двумя способами: «атакой» или «отступлением».
«Атака». Если игрок совершает ход на одно деление так, что его фишка оказывается вплотную к фишке противника, стоящей по линии хода, фишка противника снимается с доски. Если за ней стоит ещё одна вражеская фишка — она тоже выбывает из игры. И так либо до конца ряда (1), либо пока ряд не прервётся пустым промежутком (2) или собственной фишкой игрока (3).

«Отступление». Если в начале хода фишка игрока уже стоит вплотную к одной или нескольким фишкам противника, то она отходит на одно деление — и все вражеские фишки, стоящие против линии хода, снимаются по тем же правилам, что и в предыдущем случае.

Такие ходы похожи на таранные удары и канатные рывки.
Если ход является одновременно и «атакой», и «отступлением», игрок должен выбрать один из этих вариантов.

Взятие в фанороне обязательно. То есть если игрок может в свой ход взять фишку противника, то он обязан это сделать.
В течение хода можно сделать серию взятий одной фишкой. При этом обязательным является только первое взятие, дальше игрок может в любой момент прервать серию.
Серии взятий ограничены следующими правилами:
- в течение хода фишка не должна дважды оказаться на одном «перекрёстке».
- в течение хода фишка не может два раза подряд переместиться по одной линии.

На приведённом примере фишка сперва отступила назад, взяв две фишки противника (1), потом шагнула по диагонали направо, «срубив» ещё две фишки (2), и наконец сделала шаг вперёд, добавив к «добыче» ещё одну фишку (3). Четвёртый такт хода может быть сделан влево или вправо, так как фишки в группах 1 и 2 к этому моменту уже сняты с доски и место для хода освобождено.
Стоит сказать, что партия довольно чётко делится на два этапа. Сперва доска активно расчищается — почти каждый ход приводит к обильному взятию. А вот когда на каждой стороне остаётся не больше десятка фишек, начинается сложная и интересная позиционная война, с ловушками, жертвами и многоходовыми комбинациями.
Выигрывает тот, кто первым уничтожит все фишки соперника. Если это не удаётся никому, игроки имеют право договориться на ничью.
В фанороне существует всего пять дебютов. Ход вперёд называется «vaki loha». Атака справа по диагонали — «havanana», слева по диагонали — «lava». Атака по горизонтали со снятием правой вражеской фишки — «fohy». А со снятием левой вражеской фишки — «kobana» или «kobaka». Считается, что диагональные дебютные ходы делают первую стадию игры более напряжённой: игрокам становится труднее расчистить доску. Напротив, ход по вертикали быстрее переводит игру в эндшпиль. А горизонтальные ходы расчищают вертикали рядом с центром, и основная игра перемещается на периферию.
В дебюте стоит быть осторожным: активно «поедая» фишки противника, игрок сам создаёт ему пространство для манёвра. Иногда стоит сделать скромный, но стратегически интересный ход: скажем, взять фишку из середины линии для блокировки будущей контратаки.
В эндшпиле тактически выгоднее держать фишки на пересечении диагоналей (8 степеней свободы), это даёт возможность контролировать большую часть доски.

Доброй игры!