Игра Сенет (в тубусе)

Игра египетских жрецов — путешествие в загробном мире.

Перед вами древнейшая удивительная игра, сперва бывшая обычным развлечением, а после ставшая мистической практикой, с помощью которой, вероятно, узнавали посмертный путь души. Единственная в мире «настолка», относящаяся к классу «танцевальных» гонок. С ней даже самый лютый скептик может почувствовать ироничное внимание богов.
Это Сенет — игра египетских жрецов.

1,099.00 Р
G00005
Есть
+
Оптовые цены:
Кол-во 5+
Цена 770.00 Р
Отложить

В комплект входит: 
игровое поле (1 шт 200х400 мм., ПВХ-холст + интерьерная печать)
фишки деревянные (5 шт. + 5 шт.)
дайсы (4 шт.)
правила (1 шт.)

Упаковка - подарочный тубус. Внимание! Цвет тубуса может быть различным (см.фото)

Сообщения не найдены

Написать отзыв

Египетский сенет считается старейшей в мире игрой с фишками на доске. Даже знаменитый шумерский ур уступает ему в древности.
Как развлечение сенет известен ещё с конца додинастического периода. Сперва никаких мистических значений за ним не числилось, но позже прохождение фишек по доске стало символизировать посмертный путь человеческой души.

Это сделало сенет очень важной игрой. Египтяне своеобразно относились к смерти. Для них это был просто ещё один этап существования: как юность или старость. И предусмотрительные люди готовились к посмертию загодя, чтобы пройти эту часть пути достойно. Даже само слово «сенет» по одной из версий означает «путь», «прохождение», а иероглиф  (men) переводится как «выдержать испытание». На фресках у игрока в сенет порой отсутствует противник:  игра идёт непосредственно с богами.
Сенет упомянут в «Книге мёртвых» (сборнике гимнов, который был обязательным атрибутом посмертного существования) и в других религиозных текстах Нового Царства. Со временем он даже стал чем-то вроде талисмана: для благополучного посмертия иметь сенет в гробнице было обязательно.
Первые игровые наборы были обнаружены в начале XX века. Сперва сенет сочли «древними шахматами», но вскоре стало ясно, что он не имеет с современными играми ничего общего. Самый древний полный игровой комплект найден в гробнице Хеси-ре, смотрителя королевской библиотеки фараона Джосера в Саккаре (III династия, ок. 2686 г. до н. э.), но обломки и разрозненные элементы игры встречаются и в додинастических захоронениях (ок. 3500-3100 до н. э.). Сенет частенько встречается и на барельефах (древнейшие рисунки относятся также к 3100 году до н. э., и уже тогда игра явно не была новинкой).

К эпохе Нового царства разметка игрового поля изменилась со светской (простые точки, крестики и линии) на религиозную (иероглифы), наборы приняли каноническую форму удлинённого продолговатого ящичка, а фишки из архаических башенок и лепёшек стали «конусами» и «катушками». Впрочем, полная разметка всех тридцати клеток, использовавшаяся при гадании, осталась уделом храмовых служителей. Игровое, а не гадательное значение сохранили всё те же несколько клеток. Зато есть легенда, что именно от полной разметки сенета ведёт своё происхождение колода таро.
За тысячелетия появлялись и исчезали разные варианты игры. Например, известен вариант под названием «долгий сенет», в котором у каждого игрока не по 5, а по 7 фишек, а игровое значение кроме Главных Домов имеют и ещё несколько полей — Дом с сетью, Дом Ба. Или вариант, в котором фишки выставлены на доске не чередуясь, а подряд: сперва все чёрные, а потом все белые. Но основным вариантом остался тот, который мы предлагаем вашему вниманию.
Из упоминаний следует, что сенет был игрой не только позиционной, но и стратегической. Умелый игрок мог пройти сенет, не дав противнику вывести ни одной фишки, а так как в игре присутствовал элемент случайности, считалось, что успешный игрок находится под защитой богов.
Сенет просуществовал в Египте три тысячи лет, со времен Древнего царства (2600 г. до н. э.) и до конца римского периода (350 г. н. э.). Подобной живучестью могут похвастаться только игры семейства манкала («ямки и камешки»). Больше ни одна игра и близко не подошла к этому рекорду.

Есть у сенета и своя мифологическая история.  
Солнечный год египтян включал в себя 12 месяцев по 30 дней, а оставшиеся пять дней добавлялись в конце последнего месяца. Лунный же год состоял из 355 дней — он зависел от сезона разлива Нила и использовался в основном для религиозных целей.
А когда-то — говорят мифы — и лунный и солнечный год состояли из 360 дней. Но однажды бог солнца Ра разневался на богиню неба Нут, которая начала пожирать своих детей, и проклял её: отныне ни в один из дней года Нут не могла понести. Нут раскаялась, но отменить проклятие не могла. Тогда она обратилась за помощью к Тоту, богу знаний и мудрости. И Тот, чтобы помочь ей, придумал некую игру и отправился с ней к Хонсу, богу Луны. Азартный Хонсу проиграл Тоту в сенет целых пять суток. Тот поместил их в конце года: проклятие Ра на них не распространялось и Нут смогла стать матерью. С тех пор в солнечном году стало 365 дней, в лунном – только 355, а люди получили новую игру.
Именно эти пять дней символизируют пять фишек сенета.
Элементы сенета сохранились в арабской игре «таб», в которую играют бедуины в Судане. Его влияние явно прослеживается в египетской игре тьяу, в римской табуле — и далее вплоть до современных нард. Сейчас сенет стал едва ли не самой известной игрой древности. Он встречается во многих компьютерных играх, в телесериалах — в частности, в знаменитом сериале Lost («Остаться в живых»).


Точные правила сенета не сохранились. Свои варианты реконструкции создавали практически все признанные специалисты: Гарольд Мюррей, Тимоти Кендалл, Роберт Белл. Мы предлагаем вам сыграть в сенет по правилам Тимоти Кендалла с уточнениями и дополнениями писателя-фантаста и исследователя древних настольных игр Дмитрия Скирюка. Варианты значений иероглифов Главных Домов приводятся по реконструкции Софии Клепиковой.

ПРАВИЛА ИГРЫ 


В комлект игры входят: игровое поле — 1 штука, фишки — 10 штук: 5 черных и 5 белых, кости D2 — 4 штуки, правила — 1 лист.
В сенет играют двое. В начале игры все фишки находятся на доске на первой линии, чёрные и белые через одну, начиная с чёрных. На одной клетке поля может находиться только одна фишка.
Право игры чёрными (а значит и первого хода) определяется броском костей. Первым ходит игрок, выбросивший больше очков. Далее игроки ходят по очереди. Задача игрока — провести все свои фишки по маршруту и первым вывести их с доски.
Выиграв партию в сенет, игрок ритуально возрождался под покровительством бога Солнца, а значит, прямо сейчас, ещё при жизни получал знак о том, что после смерти выдержит все испытания загробного мира. Выход всех фишек с поля был равносилен спасению души из Царства Мёртвых, единению игрока с богом солнца Ра, и, в конечном итоге, обожествлению.

Бросок костей

Для игры понадобятся четыре кости D2.
Египтяне использовали плоские палочки, закрашенные с одной стороны. Они назывались «пальцы» и зачастую были украшены искусной резьбой. Можно придумать и более простой вариант дайсов D2: сгодятся даже обычные монеты. Играть обычным кубиком D6 куда менее интересно: меняется баланс и динамика игры. Следует заранее договориться, что считается выпавшим очком: орёл или решка на монетах, чистая или помеченная сторона на палочках. Все четыре палочки следует бросать одновременно.

Игроки ходят по очереди. Очки по результатам броска определяют так:

   1 (1 очко)         2 (2 очка)        3 (3 очка)        4 (4 очка)        0 (5 очков)

Если игрок выбрасывает 2 или 3, то после того, как он передвинет фишку, ход переходит к противнику. Если же выпало 1, 4 или 5, то игрок получает право на повторный бросок — и так до тех пор, пока не выпадет 2 или 3.

Прохождение игрового поля

Фактически поле сенета представляет собой одну длинную дорожку, для компактности «сложенную» втрое. Причём, первые 10 клеток этой дорожки на начало игры уже заняты фишками. Но пусть вас не обманывает обманчивая простота этого пути. Проходить его сложно и интересно. Путь фишки по доске выглядит так:


Игроки по очереди бросают кости и двигают фишки на выпавшее число очков. За один ход игрок может передвинуть одну фишку.
Фишки могут рубить друг друга по шахматному принципу — завершив ход на клетке, занятой фишкой противника. Уникальная особенность сенета состоит в том, что срубленная фишка не уходит с доски, как в играх семейства боевых гонок, и не возвращается на старт, как в спортивных гонках. Она уходит на ту клетку, откуда начала ход срубившая её фишка. То есть, при рубке фишки фактически меняются местами и фишка-жертва оказывается отброшенной назад. И становится понятно, почему фишки в сенете называются ibau — «танцоры». Неизвестно, были ли у такой механики аналоги в древности, но сейчас сенет определённо является единственным представителем семейства «танцевальных» гонок.
Перепрыгивать можно только через одинокую фишку, неважно, свою или чужую. Через две и более фишки подряд перепрыгивать нельзя. Более того, если на соседних клетках дорожки стоят две вражеских фишки, то их нельзя не только перепрыгивать, но и рубить: считается, что они защищают друг друга. Таким образом, сдваивая фишки можно блокировать противнику путь.
Зато если вражеских фишек в группе не две, а три и более, такую группу можно разбить, срубив предпоследнюю фишку.
Но основная интрига разворачивается когда фишки достигают последних пяти клеток — так называемых Главных (или Великих) Домов. Покинуть доску фишка может только пройдя через один из них.

Прохождение Великих Домов

У каждого из Домов есть свои особенности. Фишки не могут перемещаться из Дома в Дом после того, как покинут Дом Красоты. Занявшая Дом фишка может покинуть его только выйдя с доски, при этом для выхода нужен точный бросок (то есть, число оставшихся клеток + 1). Рубить в Домах тоже нельзя. Фишка может находиться в Доме сколь угодно долго, но если вывести её с доски окажется единственным возможным ходом, игрок обязан этот ход сделать.
Повторных ходов в Домах нет: после хода в Домах (или вывода фишки из Дома и, соответственно, с поля) палочки передаются противнику даже если выпало 1, 4 или 5. Исключение — определение судьбы фишки, только что попавшей в Дом Красоты.
Один из Домов располагается отдельно от других в центре доски. С него мы и начнём.


 Дом Возрождения — поле №15, иероглиф «анх» (символ жизни). В нём заново начинают прохождение фишки, потерпевшие неудачу в Главных Домах. «Утонувшая» в Доме Воды фишка переносится сюда сразу, дополнительного броска для этого не требуется.
Если «утонувшая» фишка входит в Дом Возрождения, а тот уже занят фишкой противника, она рубит эту фишку, после чего та ставится на ближайшую свободную клетку позади «возрождённой». Если же Дом Возрождения занят своей фишкой, «утонувшая» фишка либо рубит ближайшую в этой «очереди» одиночную фишку противника и занимает её место, отправив ту назад на ближайшую свободную клетку, либо, если подходящей жертвы нет (фишки либо свои, либо сдвоенные), сама уходит назад на ближайшую свободную клетку.

А теперь — Дома, расположенные в конце путешествия.

Дом Красоты — поле №26, «Per Nefer» (иероглиф «нефер» — «благо»). «Хранитель ведёт тебя к прекрасному, чтобы ты стал прекрасным и снаружи, и внутри». В старой разметке обозначался кружком. Это первый Дом в линии Главных Домов: он символизирует превращение усопшего в мумию, перерождение и в конечном итоге — переход к вечной жизни. Когда фишка попадает в этот Дом, она останавливается, даже если выброшено достаточно очков, чтобы пройти дальше. Однако игрок сразу же получает дополнительный ход — и обязан ходить именно этой фишкой: настало время определить её судьбу. Дальше всё зависит от результата броска: «5» – фишка успешно завершает прохождение и уходит с доски. «4», «3» или «2» — фишка входит в соответствующий Дом, если тот не занят: её судьба благополучно решена. После этого занявшая Дом фишка может только покинуть доску, когда выпадет подходящий для выхода результат. Если же нужный Дом занят, либо если выпало «1» — фишка попадает в Дом Воды и её судьба решится только на следующем ходу (в следующий ход игрок обязан будет ходить именно этой фишкой). Если и Дом Воды занят, фишка «тонет» сразу — и уходит назад, в Дом Возрождения.


Дом Воды — поле №27, «Per Mu». «Каждый, кто не очистился внутри этого дома, плывёт вниз». В старой разметке отмечался косым крестом «Х». В новой — несёт  условное изображение воды. Сквозь них бог солнца Ра плыл перед тем, как взойти на рассвете, а грешники, которым было отказано в месте на его барке, тонули. Это главная ловушка игры. Фишка, которая остановится здесь и не пройдёт испытания, «тонет». В свой очередной ход игрок обязан бросить палочки именно на её судьбу. «5» — фишка остаётся на месте («плывёт»), а ход переходит к противнику. В следующий ход игрок опять обязан «выбрасывать» судьбу именно этой «тонущей» фишки. «4» — фишка «переплывает воды», успешно завершает прохождение и выходит из игры. «1», «2» или «3» — фишка «тонет» (независимо от того, свободны ли остальные Дома) и сразу уходит в Дом Возрождения.


Дом Трёх Истин или Дом Гелиопольских душ  — поле №28 с изображением трёх птиц. «Да поднимется каждый и станет говорить с самим богом в построенном великом городе богов». В старой светской разметке отмечался тремя чертами (III). Фишка, занявшая этот Дом, может покинуть доску только если выпало «3». При другом результате фишка остаётся на месте.
Дом Исиды и Нефтиды или Дом Ре-Атума  — «Per Re-Atoum», поле №29 с изображением двух человеческих фигур. «Преподнеси дары для двух великих богинь Изиды и Нефтиды». В старом варианте разметки был помечен двумя чертами (II). Фишка, занявшая этот Дом, может покинуть доску только если выпало «2». При другом результате фишка остаётся на месте.


Дом Восходящего Солнца — поле №30, «Per Ra-Horakhty». На этом поле рисовали изображение сокола, несущего солнечный диск, или круг, но чаще всего оно оставалось пустым, ибо невозможно изобразить бога-демиурга Ра-Хорахти. «Каждый сольётся с Ра, обретя тем счастье и вечную жизнь». В старом варианте этот квадрат помечался одной чертой (I). Фишка, занявшая этот Дом, может покинуть доску только если выпало «1». При другом результате фишка остаётся на месте.

Недоход и ход назад

Поскольку по правилам все выпавшие очки должны быть израсходованы полностью, в сенете применяется довольно сложная система «компенсации хода» для случаев, когда игроку некуда ходить.
Если есть ход, которым игрок может использовать все выпавшие очки, то этот ход должен быть сделан, даже если игроку он не выгоден. К примеру, это может быть вывод фишки, стоящей в каком-то из Главных Домов, или наоборот, ввод фишки в Дом Красоты.
Но если это невозможно (то есть, очков выпало больше, чем игрок может пройти), то допустимы (последовательно) следующие варианты:
1) «Недоход» на одну клетку (скажем, если выпало «5», а пойти возможно только на 4 клетки, или если выпало «4», а есть только 3 клетки, и т.д.).
2) «Отскок», если разница больше единицы: фишка проходит максимально возможное число  клеток, после чего начинает идти обратно, и остаток очков отсчитывается в обратном направлении.
3) Ход назад, если нет возможности идти  вперёд.
Рубить при этом нужно на общих основаниях, хотя, как показывает опыт, такая рубка невыгодна, ведь срубленный противник в этом случае перемещается не назад, а вперёд.
4) Пропуск хода, если ходить вовсе некуда.

Доброй игры!