Игра Ур (в тубусе)

Стратегия шумерских царей, о которой забыли на тысячелетия.

Перед вами самая древняя в мире «настолка» с игровым полем. Это удивительный артефакт, на тысячелетия опередивший своё время.
Это игра из царских гробниц города Ур.

1,249.00 Р
G00004
Есть
+
Оптовые цены:
Кол-во 5+
Цена 875.00 Р
Отложить

В комплект входит: 
игровое поле (1 шт 300х500 мм., ПВХ-холст + интерьерная печать, клетка 35 мм)
фишки деревянные (7 шт. + 7 шт., диаметр 30 мм)
дайсы (3 шт.)
правила (1 шт.)

Упаковка - подарочный тубус. Внимание! Цвет тубуса может быть различным (см.фото)

Сообщения не найдены

Написать отзыв

Город-государство Ур был основан около 7000 лет назад. Его не раз завоёвывали и разрушали, он успел побыть даже столицей царства Шумера и Аккада. Но пески взяли своё. В IV веке до н.э. город был покинут жителями.

Археологические раскопки начались в середине XIX века и продолжаются до сих пор. А в 1927 году сэр Леонард Вулли нашёл в усыпальнице царицы Шуб-Ат (примерно 2600-2500 лет до н.э.) несколько однотипных игровых досок. Оригинальное название и правила до нас не дошли, но археологи восстановили несколько полных игровых комплектов. 

Эта игра — явный предок других древних игр-гонок: египетского сенета или римской табулы, а значит, и современных нард. В разных источниках её зовут «вавилонскими шахматами» или просто «вавилонской игрой», но чаще по названию города — коротким звучным словом «ур».

В набор входят доска из 20 квадратов, на каждом из которых нанесён орнамент, и два комплекта по 7 фишек, помеченных с одной стороны (такая разметка значит, что ур был первой в истории игрой, где использовался «эффект дамки»).

Древние игры часто имели символическое значение. Игра могла быть частью обряда воинской инициации — тогда, возможно, ур был имитацией похода за реку (Евфрат, в истоках которого стоял Ур?) и возвращения с добычей. Даже фишки, отмеченные с одной стороны точками, могли символизировать шумерских воинов в крапчатых «гвардейских» плащах, как на знаменитом шумерском «штандарте войны и мира».

Разумеется, за прошедшее время появилось множество попыток придумать правила ура (в частности, вполне авторитетные разработки Роберта Белла, Ирвина Финкеля, Гарольда Мюррея или Дэвида Парлетта), но все они не учитывают разметку доски и фишек. Пример таких «упрощённых» правил мы тоже приведём.

А мы предлагаем более интересный и сложный вариант игры, в котором учтена разметка не только доски, но и фишек. Разработка правил (или восстановление — кому как нравится) принадлежит писателю-фантасту и знатоку древних настольных игр Дмитрию Скирюку.

ПРАВИЛА ИГРЫ 



Правила на первый взгляд могут показаться сложными, но поверьте, стоит один раз сыграть, и вы обнаружите, что всё на самом деле понятно, логично и ужасно интересно.

В комлект игры входят: игровое поле — 1 штука, фишки — 14 штук (7 светлых и 7 тёмных), кости D2 — 3 штуки, правила — 1 лист. 

В ур играют двое. На игровом поле из 20 клеток различают три зоны: «большой блок», «мост» и «малый блок». 

Разметка клеток имеет важное значение. 

У каждого игрока есть по 7 плоских фишек, помеченных с одной стороны. В начале игры доска пуста. Задача игрока — провести все свои фишки по маршруту и вывести их с поля. 

В свой ход игрок может продвинуть на выпавшее число очков любую из своих уже выставленных фишек или ввести в игру новую. Если ход возможно сделать, игрок обязан его сделать. Только если ни одна фишка игрока не может ходить, он пропускает ход. 

Фишки противника можно «срубать» (если ваша фишка попала на клетку, где уже стоит фишка противника) везде, кроме особых безопасных клеток (см. ниже). «Срубленная» фишка возвращается на старт и начинает путь заново.

Победившим считается игрок, который первым выведет с доски все свои фишки.

Бросок костей

Для игры понадобятся три кости D2. Древние знали, что делали: такой вариант «кубиков» даёт правильный баланс, хорошо подходящий для этой игры. 

В оригинальном комплекте «кубиками» служили терракотовые пирамидки-тетраэдры с двумя помеченными вершинами. Можно придумать и более простой вариант: плоские палочки с одной помеченной стороной, палочки квадратного сечения с двумя помеченнными сторонами или даже обычные монеты. Следует заранее договориться, что считается выпавшим очком: орёл или решка на монетах, чистая или помеченная сторона на палочках.

Игроки ходят по очереди. Очки по результатам броска определяют так:

 

Первый ход

Первым ходит игрок, выбросивший меньшее число очков. Это нужно, чтобы у начинающего первым не было большого преимущества, иначе при удачном броске он может сразу вырваться слишком далеко вперёд. 

Игроки выводят фишки на свою сторону «большого блока». Фишка входит на доску пустой стороной вверх, на клетку, соответствующую выброшенному числу очков (см. схему).

Прохождение игрового поля

Путь фишки по доске выглядит так:

Вступив в игру на стартовой дорожке со своей стороны «большого блока», фишка выходит на центральную дорожку и движется по ней. Миновав «мост» (т.е. оказавшись в «малом блоке»), фишка поворачивает в «свою» сторону. Полностью обогнув «малый блок», фишка начинает обратное движение по центральной дорожке и, пройдя её до конца, выходит с доски.

Чтобы вывести фишку с доски, нужен точный бросок, то есть нужно выбросить на одно очко больше, чем осталось пройти клеток. Если выпало большее число очков, то финиширующая фишка остаётся на месте и игрок обязан сделать ход другой фишкой.

Голубым кружком на схеме отмечена клетка, остановившись на которой (или «проскочив» её), фишка переворачивается меченой стороной вверх — то есть становится «дамкой». Только перевернувшись, фишка может начать двигаться в обратном направлении.

Внимание! Пустые фишки («новики») не «рубят» меченых («ветеранов»), а меченые — пустых. Как следствие, нельзя встать на клетку, занятую фишкой другого типа. В этом случае игрок обязан пойти другой фишкой. Исключение — «лагеря» (см. ниже): на них могут стоять одновременно и пустые, и меченые фишки. «Перескакивать» через занятые клетки, если того требует ход, можно в любых случаях.

Значения клеток

«Розетка» даёт дополнительный бросок. Как и при обычном ходе, игрок может передвинуть любую свою фишку или ввести в игру новую. «Розетка» НЕ является безопасной клеткой — фишка на ней может быть «срублена» («срубившая» её фишка в свою очередь получает дополнительный бросок, поскольку тоже встала на «розетку»). Дополнительный бросок в игре может дать только «розетка».

«Лагеря» — клетки, на которых можно ставить столбиком до четырёх фишек, неважно, меченых или пустых. При этом «рубить» фишки в «лагерях» нельзя.

Клетки «с глазами» — личные «лагеря». Первый игрок, захвативший такую клетку, становится её владельцем. Второй игрок не может на ней останавливаться, пока там остаётся хоть одна фишка противника.

По два таких личных «лагеря» есть на стартовой дорожке каждого из игроков. Это даёт возможность выводить сразу помногу фишек, собирая их в «лагерях». Во-первых, фишки при этом не толпятся на старте, во-вторых, в начале игры можно создать резерв.

Такой же «лагерь» есть в «малом блоке» сразу за «мостом». Это очень удобная позиция: захватив её, игрок создаёт для своих фишек безопасное место, а противнику, который теряет право пользоваться этой клеткой, заметно ограничивает возможность манёвра. 

Клетки с четырьмя «пятёрками» — общие «лагеря». На них могут собираться до четырёх любых фишек: обоих игроков одновременно, пустых и меченых вперемешку — в общем, любых. Ход при этом может делать только самая верхняя, свободная фишка. Все нижние оказываются заперты. На этих клетках можно надолго заблокировать фишки противника.

Клетки-«зиккураты» в углах «малого блока» служат напоминанием о том, что при переходе на следующую клетку (неважно, остановитесь вы на ней или пересечёте её и пойдёте дальше) ваша фишка превратится в меченую.

Финишная клетка — это средняя клетка в основании «большого блока». Для фишек, только начинающих игру, это обычная «опасная» клетка. А вот меченая фишка, остановившаяся перед выходом с доски на «финишной» клетке, уже НЕ «РУБИТСЯ» и блокирует клетку для любых других фишек: выстраивать фишки в столбик на ней нельзя. В правилах многих архаичных игр есть неприкосновенное поле в конце пути. В самом деле, несправедливо, когда фишка прошла всю доску и срезалась на финише.

Остальные клетки — квадраты с пятью точками — это рядовые «опасные» поля.

Вот и всё о правилах. Несколько безумных вечеров вам гарантировано. Да и потом будет трудно оторваться от этой удивительной игры.

Игровые ситуации

С определённого момента игроку приходится помнить, что игра происходит сразу в двух измерениях: часть фишек двигается в одну сторону, часть в другую.

Опасной (и очень выгодной для другой стороны) становится ситуация, при которой пустая фишка одного игрока заблокирована в общем «лагере» меченой фишкой другого. Если эта позиция сохраняется до конца партии, то после того, как игрок снимет свою меченую фишку и поведёт её по прямой к финишу, его противнику ещё придётся вести свою пустую фишку по всему маршруту.

Подобных интереснейших моментов в игре множество.

Возможна, например, «дуэль» фишек в «малом блоке». Две фишки с двух сторон подходят к «точке переворота». Если первая фишка сделает ход и остановится непосредственно на «точке переворота» (став меченой), то существует опасность, что фишка противника на следующем ходу также займёт эту клетку, превратится в меченую и сможет «срубить» фишку первого игрока. Бывает, в такой ситуации «стояние» продолжается много ходов: игроки терпеливо ждут удачного броска.

Интересно, что безопасными для каждого из игроков оказываются все клетки на крайней линии с его стороны. В «большом блоке» это стартовые клетки, куда противник просто не заходит, а в «малом блоке» на крайней линии у игрока могут оказаться только пустые фишки, а у его противника — только меченые.

Пример упрощённых правил (вариант Гарольда Мюррея)

В этом варианте разметка доски практически не учитывается — значение имеют только «розетки», которые дают право повторного броска.

Фишка начинает свой путь так же, как и в нашей версии правил, но на «малом блоке» сворачивает на сторону противника, огибает «малый блок» и выходит из игры с «розетки» на своей стороне (см. схему). «Рубятся» фишки по тем же правилам, что и в нашей версии. 

Безопасных клеток не предусмотрено. Поскольку маршрут заканчивается на «малом блоке», «дамок» в этом варианте нет, то есть разметка фишек не учитывается.

В другом варианте правил «розетка» — это клетка-телепорт. С неё фишка сразу же перескакивает на следующую «розетку», если та свободна. Повтор хода в таком варианте дают выброшенные единица и четвёрка, а при выброшенных двойке или тройке ход переходит к противнику. Остальные правила те же, что и в предыдущей версии.

Это варианты гораздо более простые, с большим элементом случайности и минимумом стратегии и тактики, но зато они позволяют сыграть партию намного быстрее.

Доброй игры!